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Alle Begrifflichkeiten auf einen Blick

A

Treffpunkt des Balles durch einen Spieler während eines Angriffsschlages. Er wird ermittelt aus der Angriffssprunghöhe gekoppelt mit der maximalen vertikalen Armreichweite (vom Fuß aufwärts gemessen), die bei jedem Spieler individuell gemessen wird.

Maximale Geschwindigkeit eines Spielers während einer dynamischen Abwehraktion, bei der er einen gegnerischen Angriff abwehren möchte.

Maximale Geschwindigkeit des Balles während eines Angriffes (ausgenommen Aufschlag und Block).

Sprung eines Spielers bei allen Aktionen, bei denen der von ihm gespielte Ball in Richtung des Gegners über die Netzkante gespielt wird (ausgenommen Aufschlag und Block).

Höhe des Sprunges eines Spielers bei allen Aktionen, bei denen der von ihm gespielte Ball in Richtung des Gegners über die Netzkante gespielt wird (ausgenommen Aufschlag und Block).

Visualisierung der örtlichen Verteilungen der Bälle, die ein Spieler in Richtung des Gegners über die Netzkante schlägt.

Flächen innerhalb und außerhalb des Spielfeldes, in denen sich die Spieler eines Teams aufhalten. Je nachdem wie viel Zeit die Spieler in einer bestimmten Fläche aktiv verbracht haben, wird diese Fläche eingefärbt, um die Intensität der Flächennutzung zu visualisieren.

Maximale Geschwindigkeit des Balles, nachdem er von einem Spieler zu Beginn eines Ballwechsels in Richtung des Gegners geschlagen wurde.

Visualisierung der örtlichen Verteilungen der Aufschläge eines Spielers bzw. Teams in der gegnerischen Spielfeldhälfte.

B

Die Blockhöhe wird ermittelt aus der Blocksprunghöhe gekoppelt mit der maximalen vertikalen Armreichweite (vom Fuß aufwärts gemessen; bei jedem Spieler individuell gemessen) bei einer Aktion, um den vom Gegner kommenden Ball in der Nähe des Netzes oberhalb der Netzkante abzuwehren.

Vertikaler Sprung von einem in der Nähe des Netzes befindlichen und über die Netzoberkante reichenden Spielers bei einer Aktion, um den vom Gegner über die Netzkante kommenden Ball abzuwehren. Der Spieler muss dabei mindestens 0,3 Sekunden (air time) in der Luft sein.

Höhe eines vertikalen Sprunges von einem in der Nähe des Netzes befindlichen und über die Netzoberkante reichenden Spielers bei einer Aktion, um den vom Gegner kommenden Ball abzuwehren. Der Spieler muss dabei mindestens 0,3 Sekunden (air time) in der Luft sein.

D

Eine Aktion eines Spielers in Richtung eines vom Gegner über das Netz geschlagenen Balles, bei welcher der Spieler aus dem Stand kommend den Ball abwehrt und dabei eine definierte minimale Beschleunigung erreicht.

F

Prozentuale Abdeckung der eigenen Feldhälfte bei Angriff des Gegners. Die Berechnung erfolgt über das Verhältnis der absoluten Fläche des Feldes (81qm) zur abgedeckten Fläche, die sich wiederum aus der Summe der Flächen aller Aktionsradien der Abwehrspieler (außer Blockspieler) und dem Blockschatten (abgedeckter Raum hinter einem Block am Netz) ergibt.

G

Messung der Geschwindigkeit eines Athleten oder Balls zum Zeitpunkt der maximalen Beschleunigung während eines Spieles.

H

Anzahl der Netzüberquerungen des Balls ab dem Aufschlag bis zum Punktgewinn.

L

Dauer zwischen einem Aufschlag und Punktgewinn.

Die kumulierten Streckenlängen zwischen Positionenwechsel eines Spielers während aller Ballwechsel im gesamten Spiel ab einem minimalen Grenzwert für die Streckenlänge pro Positionswechsel.

R

Dauer zwischen einem Angriffsball, der in Richtung des Gegners über die Netzkante gespielt wird, und der Abwehr eines Spielers auf der gegnerischen Seite.

Z

Die effektive kumulierte Dauer, die ein Spieler zwischen Aufschlag bis zum Ende der Ballwechsel über die Gesamtzeit eines Spieles am Spiel aktiv teilnimmt.

V

Technisches Hilfsmittel für den Schiedsrichter zur Überprüfung seiner Schiedsrichterentscheidungen anhand von realen oder virtualisierten, stark verlangsamten Kamerabildeinblendungen, welches auf Anfrage des Teams (Beachvolleyball) bzw. Trainers von einem spielenden Team (Halle) bis zu 2-mal pro Spiel zum Einsatz kommt, wobei nur jene Anfragen gezählt werden, die nicht erfolgreich sind. Dabei können 5 verschiedene Arten von Überprüfungen getätigt werden: Ball in/aus, Netzfehler, Antennenberührung, Übertritt und Blockberührung.

Z

Verteilung der Positionen des Zuspielers im Feld nach der Annahme des gegnerischen Aufschlages, von der aus das Zuspiel ausgeführt wird.